2008年12月22日 星期一

國際知名設計大師Bill Moggridge為研華公司進行深度的新事業、新產品診斷研討會

研華將工業設計概念導入IPC產業 貼近應用需求解決方案
更新日期:2008/12/22

  一向以強調產品效益與應用環境為主的工業電腦(IPC)產品,在應用面逐步拓展至生活自動化領域之後,將會有越來越重視設計方面需求。研華科技技術長陳贊鴻表示,在以垂直產業做為發展方向之後,過去單純以產品效益/效率為主的IPC產品,也將會出現不同的型態,而研華將會積極的將工業設計概念導入產品設計過程中,並透過設計服務,提供給使用者更貼近應用需求解決方案。

圖說:Bill Moggridge表示,設計必須要針對不同的產業/使用者/需求/場合/情境來進行,唯有瞭解使用需求業者,才能提供最佳客製化服務。(圖右為華冑設計創辦人梁又照教授。)

  日前研華邀請美國矽谷IDEO設計公司創始人Bill Moggridge(比爾‧摩格理吉)以「影響過去改變未來的數位科技」為題,與台灣相關產學界代表分享工業設計與電子科技產業間的關連性。會中Bill Moggridge強調,所謂的「設計」必須是要針對不同使用者需求、場合及情境而有所改變;此外,設計是從後端軟體、硬體一路整合到產品外觀與使用者介面的概念。而透過數位科技協助,今後互動式設計將更顯得重要。

  對此,陳贊鴻表示,IPC屬於資本財,所以是否能滿足使用者應用需求,會是滿足客戶最重要關鍵。IPC在產業應用上的產品,目前業者重視多半是硬體本身設計效率與成本效益為主,但IPC所強調的是偏重於專殊應用上要求,所以對於怎樣進一步瞭解使用者需求及應用環境差異,再根據不同專殊應用從設計端提供完整解決方案,將成為日後IPC業者在提升產品價值時重要方式。 陳贊鴻強調,由於研華目前已經逐步進入以提供服務平台為主的SRP(Service Ready Platform)階段,成立了像是研華數字醫療或是研華智能等針對專殊產業提供服務部門,所以在既有硬體架構平台上,必須要融入更多有關使用者概念,才能更貼近使用者實際應用上需求。
但是面對長久以來產品研發習慣,該如何加入更多設計元素,並透過設計概念勝出,陳贊鴻則低調表示目前研華也仍在摸索學習之中。


圖說:面對長久以來產品研發習慣,該如何加入更多設計元素,並透過設計概念勝出,陳贊鴻則低調表示目前研華也仍在摸索學習之中。(圖左為研華科技術長陳贊鴻。)

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2008年12月15日 星期一

改變人類生活的互動設計概念

本文摘錄「關鍵設計報告」梁又照教授 推薦序


  21世紀資訊與數位科技,不但帶來人類生活與產業經濟的巨變,人工智能與知識創新更顛覆了傳統的產業模式。

  工業機械化大量生產時代初期,起源於德國包浩斯(Bauhaus)「形隨機能而生」(Form Follow Function)的工業設計理論,已漸延伸至大部分科技產品均無機能形狀可隨,數位科技機能組件之微型化,使其產生產品功能(Useful Functional)之結構,多無具體之機構形狀,取而代之,產品的商品型態,卻是根據產品與使用者,在應用及使用該產品功能的情境,與產品相互互動(Interaction)關係中,將未具具體型態之科技功能單元,轉變為具可用性(Usable)與容易使用(Easy To Use)之商品形狀。

  比爾(Bill)先生原為英國Moggridge Associates設計公司創辦人,於美國矽谷草創之初,以期敏銳的設計嗅覺,感覺到舊金山史丹佛大學學術與當地數位科技的發展潛力,乃在舊金山創辦其第二家設計公司ID TWO,爾後,更能體驗到互動設計(Interaction Design)是數位科技產品化的關鍵價值,並於80年代與當時於矽谷志同道合的比爾.佛波蘭克(Bill Verplank)及ID TWO 同仁合組互動設計(Interaction Design)團隊,並對外提供該領域的研究與設計服務。比爾(Bill)先生並被當年頗具盛名的未來設計(Future Design)專刊,譽為國際互動設計的創始者。

  1991年,比爾(Bill)先生有鑑創新設計對矽谷數位產品的潛在價值,遂將其名下之ID TWO,與當時在矽谷同被譽為設計顧問服務界三強的David Kelly Design及Matrix Design,合組國際上近十年來發展規模最大、成功的案件最豐,及對數位產業影響最深的IDEO設計顧問公司,使「以使用者與產品互動為導向的設計(Designing Interactions)」,及以使用者體驗價值為導向的創新設計(Design Experience)更為普及,並為全球設計學術與數位科技界所重視。

  比爾(Bill)先生為人謙和,並熱衷於創新設計的應用與推廣,除歐美產業外,亞洲知名企業,如:日本NEC、韓國Samsung及台灣宏碁電腦等,均因引進其觀念與方法,而得以設計創新轉型。

  比爾(Bill)先生與台灣結緣,可說是源自1990年,當年宏碁電腦有感,在國際市場上,大部份大區均能以宏碁自創品牌打開市場,然唯一全球最大的美國市場,仍只能以代工製造方式銷售,深感如無法深入了解美國市場與消費者的生活文化,及電腦使用的的生活型態,勢必無法與已根深蒂固的當地巨人品牌競爭。而唯一捷徑應與深入了解並具當地生活型態經驗的在地設計公司合作,始能縮短介入時程,幾經宏碁同仁訪問調查,多家美國設計顧問公司後,發現舊金山的ID TWO公司,除工業設計與互動設計外,其人因工程與使用者心理研究均具豐富經驗。

  記得當年與比爾(Bill)先生談合作計畫時,我曾特別提出,希望我們的合作,不單只是要他們捕魚給我們-代我們設計,並希望同時能將其捕魚的工具-漁網與捕魚的方法交給我們,這對設計顧問服務公司來說,似乎是無理的要求,想不到比爾(Bill)先生當時欣然同意,並於後來更是無私的將其創新方法,帶進工研院電通所,並經中國生產力中心,廣泛傳授給國內產業。

  比爾(Bill)先生為宣導互動設計在數位科技產品與服務的重要性,最近推出「關鍵設計報告-改變過去影響未來的互動設計法則」一書,在其中比爾(Bill)先生,並不先闡述其個人多年的經驗與方法,反而以近年來數位科技應用於不同產品與服務的創新,與互動設計中,成功範例的原創者,現身說法,敘述其創新之原委與故事,可讓讀者客觀地在不同面相,體驗與領悟,數位科技產品化的全貌。於最後一章始提出自己的觀點、理論與經驗,此可見其對事理的客觀與寬容,也許這是設計科學與教育的一種特質,設計是一門知性與感性兼具的學問,以我個人的觀點來說,其方法與理論不易如一般事理,以舉一反三的方式傳授與領悟,及而易於從不同角度的實例與應用中,理解與領悟。也許應以「省三悟一」來比喻較為恰當。

  知識經濟時代,產業成長的關鍵,在於如何整合知識,創新價值。而數位產品與數位內容(含e化服務)產業的創新,其成敗的關鍵,則是如何將科技創新,具實用價值的功能,透過互動設計來創造出符合產品創新策略、市場定位下、對目標群族可用(Usable),好用(Easy To Use);且能在使用過程中體驗感動的商品。

  比爾(Bill)先生以其多年專業經驗與國際設計界的人脈關係,整合本關鍵設計報告,想必能對國內數位產業轉型,與創新價值,提供門道與啟示。
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相關資訊與連結:

Book: Designing Interactions
Author:Bill Moggridge
Hardcover: 766 pages
Publisher: The MIT Press; 1 edition (October 1, 2007)
Language: English
ISBN-10: 0262134748
ISBN-13: 978-0262134743
Link: http://www.designinginteractions.com/